|Minecraftを自分色に|
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Minecraftに1.8から備わった機能、modelsをつかって形状を変える(いわゆる3Dテクスチャ)を自作しようぜ!って感じのゆるいブログ(?) 3Dモデルの作り方とマイクラをより自由に使う方法を考えます♪
ja
2017-03-27T21:54:52+09:00
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フォーラム用に画像上げたい
コマイヌです。
3Dテクスチャとは関係ないのですが、
運営しているサーバーでのSSを上げたいので応急処置としてここに貼らせていただきますw
すいません迷惑おかけします。
DropBoxとかでやろうとしたんですが、うまくいかなくて、何しろ急いでいたものでw
なんかついでに私が副管理人として運営させ...
3Dテクスチャとは関係ないのですが、
運営しているサーバーでのSSを上げたいので応急処置としてここに貼らせていただきますw
すいません迷惑おかけします。
DropBoxとかでやろうとしたんですが、うまくいかなくて、何しろ急いでいたものでw
なんかついでに私が副管理人として運営させていただいているサーバーの紹介でもしましょうかねw
実はまだ公開されていないサーバーなのですが、MCOZ-Serverといいます。
サマーウォーズを題材にした、OZという仮想世界を再現するサーバーとなっています。
2017年3月現在、Minecraft非公式フォーラムの方でも運営募集がされていますので、よければご覧ください。
]]>
雑記
2017-03-27T21:54:52+09:00
コマイヌ
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[手書き3Dモデル]木を円柱にしたい! ~UVを使いこなす~ [part2]
uvを使いこなす!
こんにちは、コマイヌです。
久しぶりの本編で申し訳ないです。
今回のポイント"uv"ですが、これは特定の場面で重要になる作業です。この作業が必要になるときのmodelの例をいくつか紹介します。
前回の記事→part1.木を円柱にしたい!
例
ブロックがフルブロックをは...
uvを使いこなす!
こんにちは、コマイヌです。
久しぶりの本編で申し訳ないです。
今回のポイント"uv"ですが、これは特定の場面で重要になる作業です。この作業が必要になるときのmodelの例をいくつか紹介します。
前回の記事→part1.木を円柱にしたい!
例
ブロックがフルブロックをはみ出す場合
ブロックに照準を合わせたときに黒い縁が表示されますよね。
モデリングできるブロックの大きさは最大3ブロック四方の立方体です。
モデリングしたブロックがこの黒い縁(フルブロック)を超えるときuvの指定が必要になります。
というのも、uv指定をしなければはみ出した部分のテクスチャは違うテクスチャを読み込んでしまうんです。
参照しているテクスチャの指定の部分を割り当てる場合
これは原木のテクスチャでは説明しずらいので刀のテクスチャを使って説明します。
ここに刀の各パーツを集合させたテクスチャがあります。
このテクスチャだけで刀の3Dテクスチャを作ることができるんです(*^-^*)
例えば柄を作って、そこに柄の部分のテクスチャを張り付けたいってときにこのuvを使います。
uvの書き方
uvはelementsの中のfacesの中のそれぞれの面(upとかnorthとか)の中に記述するものです。従って、
{
elements:[
{
"faces":{
"up":{"uv":[x1,y1,x2,y2]}
}
}
]
}
こういった感じの場所になります。
書き方は
"uv":[x1,y1,x2,y2]
で、このx1,2とy1,2に数字を入れることでテクスチャから割り当てる部分を決めます。
テクスチャの中でのxとyそれぞれの座標軸はこんな感じになります。
それぞれ0~16で指定します。
※テクスチャの解像度に左右されません
例えば先ほども例に出した刀の柄の場合、読み取るテクスチャはxが12から14、yが0から16の部分になります。よって実際の記述はこんなかんじになります↓
※north,south以外の部分は参考にしないでね
さて、実際に木で試してみましょう。
今回はuvを使って木の枝を作ってみましょう。
前回(こちらの記事)のJSONにこれを書き加えます。
{
"from":[11,14,7],
"to":[18,15,8],
"faces":{
"up":{"texture":"#bark"},
"down":{"texture":"#bark"},
"north":{"texture":"#bark"},
"south":{"texture":"#bark"},
"east":{"texture":"#bark"},
"west":{"texture":"#bark"}
}
}
(注)「,」とか間違えないように!前回のにコピペしてつなげるには間に「,」が一つ必要です
こんなかんじで書き加えてみました。
これで一度リソパを読み込んでみましょう。
こんな感じになっていると成功です。
ここからuvを設定していきましょう。
f3を押すと方角が見えてすこし便利かもしれません。
→f3で見るとeast,westの面が一番小さい部分であることがわかります。
もちろん上面、下面はそれぞれupとdownに対応しています。
つまり、east,westの部分のテクスチャにはx座標に1,y座標に1分のテクスチャを切り取り
、それ以外の方角にはz座標に7,y座標に1分のテクスチャを切り取ってあげる必要があるということです。
原木の場合、原木のテクスチャのどこを切り取っても大して変わらないので
左上から切り取ることにします。
こんな感じの記述になります。
書けたら、上書き保存してもう一度リソパを読み込みましょう。
こんな感じになっていたらとりあえずは成功です。
次回はrotationの解説ですかね...
uvの解説わかりにくかったと思いますが試行錯誤しながら身に着けてください(*^-^*)
←前回の記事 次回の記事→]]>
手書き(JSON)
2017-03-21T22:59:01+09:00
コマイヌ
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僕のリソパの向かうところ
いや、わかります。本編もあげますよ?
でもとりあえず自分のリソパの目標らしきもの、向かうところを適当に記しておきます
最初に言っておきますが、独り言です。
(そしてメモでもあります)
突然ですが、日本の山を登っているときどう思いますかね?
日本の田園風景を見ているときどう思いますかね?
...
でもとりあえず自分のリソパの目標らしきもの、向かうところを適当に記しておきます
最初に言っておきますが、独り言です。
(そしてメモでもあります)
突然ですが、日本の山を登っているときどう思いますかね?
日本の田園風景を見ているときどう思いますかね?
僕の場合なんかこう、懐かしい気持ちになるんですよ
..とにかく田舎の風景に魅せられてしまったと。
ということでこのリソパの終着点は田舎・山道といったところです。
もちろん作っていく中で細かな目標の変更があるかもしれませんが、基本的にはこれを目指していきたいと思っています。
その中で絶対に再現できるようにしたいものをあげておきます
↓↓↓↓↓
・神社、寺など
・川(細めの)
・獣道
・和風建築一通り
・アスファルトなどの地面]]>
雑記
2017-03-10T17:21:14+09:00
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瓦を目指して
和風建築。その重要なカギはやはり「瓦」なのではないか。
瓦作りたいですよね。
今回、瓦を全力で作ってみました。ではどうぞ
みなさん、こんばんは。コマイヌです。
年明けからまさかの初投稿..いや、ほんとにすいません。
今回は冒頭でも述べた通り瓦作りを頑張ります
3Dの瓦を作る人はあまりいま...
瓦」なのではないか。
瓦作りたいですよね。
今回、瓦を全力で作ってみました。ではどうぞ
みなさん、こんばんは。コマイヌです。
年明けからまさかの初投稿..いや、ほんとにすいません。
今回は冒頭でも述べた通り瓦作りを頑張ります
3Dの瓦を作る人はあまりいませんからね。構造が多少重くなりそうですが気にせず行きましょうw
設計
3Dテクスチャで指定できる角度は45度と22.5度だけ。それをうまく活用してテクスチャを作る必要があります。
45度の瓦というのもなんか急すぎるので22.5度を採用。
瓦の厚みを厚くしてブロックをつなげたときに綺麗になるようにします。
さらに1ブロックの瓦の数は縦に4つ並ぶようにします。
イメージとしてはこんなかんじ↓
これはひどいw
設計にはピタゴラスの定理多様です。
ピタゴラスさんに感謝。
曲がり角の部分の設計は大変。試行錯誤を繰り返してようやく設計できたものの複雑すぎて3Dテクスチャにするのが大変でした。
テクスチャ
テクスチャは左右に瓦の模様ができるようデザイン。といっても仮のテクスチャだから結局描きなおすんだけどね( ;∀;)
実装
そういう感じでできたのがこちら...
デーン。
なんだこの跳び箱のあの飛ぶ奴的なのは。とお思いのあなた。こんなのでも建築すればいい感じに...
なるんです。
工夫は曲がり角。ちょっと重なるようにして角感を出しました。
どうでしょう。結構上出来なんでね?と自分的には思ってます。
最近忙しくてブログを書けませんでしたがこれからじわじわと書いていくつもりなので乞うご期待]]>
雑記
2017-03-09T23:37:24+09:00
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影ができる不具合の解決策
3Dテクスチャに黒い影ができる不具合、解決方法が見つかりました!
前回、書かせていただいた[こちら]の記事を投稿したあと、解決策を探していました。
結論から言うと、自分がちょっとでも軽くするために設定をいじっていただけでした。
というのも、minecraftの「設定」から変更できるスムースライティ...
解決方法が見つかりました!
前回、書かせていただいた[こちら]の記事を投稿したあと、解決策を探していました。
結論から言うと、自分がちょっとでも軽くするために設定をいじっていただけでした。
というのも、minecraftの「設定」から変更できるスムースライティングレベルというのがありますよね。これはどうやら影を滑らかに表示できるもののようなんですが、これを有効にして、レベルを最小にすると基本的には解決します。
なぜ最小にするのかというところなんですけど、とりあえず下の比較画像をどうぞ。
・まずはスムースライティングレベルを無効にした場合↓
前回まで悩んでいたやつですね。影が滑らかにつかないのでこうなるようです。
・次に、スムースライティングレベルを有効かつ最小にした場合↓
これでlightmapを変更しなくても大丈夫になります!
・最後に、スムースライティングレベルを有効、そして最大にした場合↓
これはあれですね、余計に影が出来ちゃうんですよねw絶対最小にするべきとはいいませんが
最小~60くらいにするのが丁度いいのではないでしょうか。
ということで解決策でした!]]>
雑記
2016-12-30T09:33:32+09:00
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3Dテクスチャの周りが暗くなる不具合
前回の「手書き講座part1」を書いていて気づいたんですけど、
「なんかおかしくね?」
枝の奥と幹の下が暗くなってるんですよね。
今までこんなことなかったのである程度この問題について探求していたんですが、結局デメリットの無い完全な解決策を見つけることはできませんでした....
無事解決策が見つ...
手書き講座part1」を書いていて気づいたんですけど、
「なんかおかしくね?」
枝の奥と幹の下が暗くなってるんですよね。
今までこんなことなかったのである程度この問題について探求していたんですが、結局デメリットの無い完全な解決策を見つけることはできませんでした....
無事解決策が見つかりました!詳しくは[こちら]で
軽減させる方法やデメリットがある解決法に関して書いていきたいと思います。
これが例のブツです。
この木の枝は原木ブロックなので、僕が思うに不透過ブロックの奥で光に当たっていないので、影ができるんだと思います。イメージとしてはこんな感じ↓
ココでも述べたように3Dテクスチャは見かけの形を変えるものなので光の当たり方などを変えることはできません。
「どう解決しよう...」
lightmapを変えるというのはどうでしょう。
lightmapというのは光度による明るさを変更するテクスチャで、mcpatcherやそれを含んでいるoptifineを入れていないと反応しません。
ちなみにこのテクスチャをいじるとこんなこともできます↓(サーモグラフィっぽい)
このテクスチャについてはこちらを参考に作ってください→Minecraft Japan Wiki
さっきの影はどうやらlightmapの画像の下半分のうち一番上の暗い部分(横一列)が反映しているようです。
そして、このlightmapテクスチャをリソースパックに同梱すると、その明るさに関わらず軽減されるようです。一度やってみてはどうでしょう
そして完全にこの影を無くす方法、それは下半分を完全に真っ白にしてしまうことです。
真っ白にするテクスチャは主に暗視テクスチャなどと呼ばれ、夜でも明るい光景になります。
そのためpvpテクスチャなどには採用されることが多いですが、景観を重視したテクスチャなどには正直ほとんどつかわれないです。
このテクスチャを使うことで真っ暗バグを完全に消すことができます。
どうでしょうか?この不具合に関して解決策を見つけた場合は加筆or新記事を書くと思います。
そもそも透明になったかんじで透けてしまうという不具合は別のところからきています。それに関しても別の記事を書きたいと思います。]]>
雑記
2016-12-17T16:04:21+09:00
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葉っぱを丸みを帯びた感じにしたい!
twitterを見てたりすると、結構丸みを帯びた球体の葉っぱを見かけるんですよね...
カッコイイ!!(*´Д`) そして カワ(・∀・)イイ!!
実は僕もこれに挑戦していたのですが、ずっとうまくいかず、最近落ち着いた状態になったのでより自然に見せるための自分の工夫な...
球体の葉っぱを見かけるんですよね...
カッコイイ!!(*´Д`) そして カワ(・∀・)イイ!!
実は僕もこれに挑戦していたのですが、ずっとうまくいかず、最近落ち着いた状態になったのでより自然に見せるための自分の工夫などを紹介していきたいと思います!
3Dリソースパックで変更される3Dのテクスチャでは形状を曲線にできないので、もちろん球体なんか作れません。
では、どう作ればいいのか。
この画像でわかりますかね?平面をいろんな角度で作って、その平面に丸く葉っぱを描いたテクスチャを張り付けています。
「できたやん!意外と簡単やった!」
と、思ったものの木の画像を見てもらえればわかるように葉っぱに隙間が空いてて結構不自然...
リアル指向の自分は更なるリアルを求めて試行錯誤しました。
その結果...
ある程度いい感じにはなりました(*^-^*)
そこで上の不自然な木から下のましな木になるまでの改良の過程を振り返っていきたいと思います。
①球自体をでかめ(ぎりぎり隣とかぶるくらい)にする
なんか小さすぎると隙間が空いてダサいっていう話です。ギリかぶるくらいに大きくすると隙間が埋められてそこそこ良くなります!可愛さとかを求めている人はこれだけでいいのではないでしょうか。しかし横から見ると整列して見えるのでいまいちリアルではありません。
②球の中心と大きさをバラバラにする
こうすることで整列しなくなりよりリアルな感じが出せます。面倒くさいけどおすすめ。
③テクスチャをあまり密度の濃いものにしない
テクスチャをはっきり円とわかるくらいにすると3Dにしたときに球の感じが激しくなります。逆に完全な球体を目指している人は密度の濃いものにするといいかも^^
この記事のためにある程度明るい感じのテクスチャにしましたが、もう少し暗くした方が葉っぱ感がでそうですねw
ブロックよりも明らかなリアル感を生み出せる球体の葉っぱ、是非一度作ってみてください!]]>
雑記
2016-12-14T22:19:21+09:00
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サーバーの共有テクスチャに3Dテクスチャ使うのってどうよ
今回の話題はタイトルの通り、3Dテクスチャをサーバーテクスチャに利用することに関してです。
サーバーテクスチャというのはサーバー側から指定するテクスチャのことでサーバーに入るときにサーバーリソースパックを有効にすると自動でダウンロードされます。
このリソースパックに3Dテクスチャを使うのは実際どう...
サーバーテクスチャというのはサーバー側から指定するテクスチャのことでサーバーに入るときにサーバーリソースパックを有効にすると自動でダウンロードされます。
このリソースパックに3Dテクスチャを使うのは実際どうなんでしょうか。
例えば、サーバーリソースパックに3Dテクスチャを使っているサーバーはこんな有名はサーバーもあります。
そう、言わずと知れたhypixelサーバーです。
3Dテクスチャを使うとデフォルトテクスチャとは比べ物にならないくらい表現の幅が広がりますが
、それに対してリスクもあります。
それは、重くなるということです。
ハイスペックPCの人は「ふっ('_')そんなことかい」とお思いかもしれませんが、これはサーバーを建てている人や低スぺPCからすると結構重要なことです。
重くなる
↓
低スぺの人がいらいらする
↓
入る人が少なくなる
↓
サーバーの人気が落ちる
つまり、重くなる=サーバーの人気が落ちるという等式が成り立ちます。
僕個人の意見から言うと、軽い3Dテクスチャなら表現の幅を期待できるけれど、重い3Dテクスチャはコアなファンは増えるかもしれないけど負荷が大きいという感じですね。
結論
軽い3Dテクスチャならサーバーに入る人もテクスチャ作る人も楽しめてWIn-Win!
ちなみにこのテクスチャもMCOZ serverに使われています!(めっちゃ軽くしています)]]>
雑記
2016-12-13T00:05:11+09:00
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[手書き3Dモデル]木を円柱にしたい![part1]
次回の記事(part2)→
長らくお待たせいたしました(待っている人はいないと思いますが)、コマイヌです。
今回ついにこのブログ的なものの醍醐味である、手書き3Dテクスチャに入りたいと思います。
ツールを使わない分すぐに始められる手書き3Dテクスチャ。
でも、ツールが出回るってことは難...
次回の記事(part2)→
長らくお待たせいたしました(待っている人はいないと思いますが)、コマイヌです。
今回ついにこのブログ的なものの醍醐味である、手書き3Dテクスチャに入りたいと思います。
ツールを使わない分すぐに始められる手書き3Dテクスチャ。
でも、ツールが出回るってことは難しいんでしょう?と思われる方もいるはず...そんなことはありません!これだけは僕が自信を持って言えます!modelsファイルの中身(それに関しての記事)を見れば難しそうに見えますが、想像力があればなんとかなります。
そして、今回作るのは以前雑記の方(こちら)で紹介した原木を円柱状にするテクスチャ。
これ結構凝ってるように見えるでしょう...?
はい、結構凝ってますw(簡単にできるというオチではない)
しかし、枝以外の部分、つまり円柱状の幹の部分は簡単に書けてしまいます。なのでpart1は幹の部分の製作にかかりたいと思います!
※そんなのどうでもいいからjsonの中身だけ見せろ!って方は一番下までスクロールしてください。
必要なものに関してはこちらをご覧ください→必要なもの
下準備は絶対必要ではないですが初心者なら見ておいた方がいいです→下準備
準備はできましたか?それではやっていきましょう!楽しんで!
まずは今回作るものを詳しく見てみましょう
こんな感じです。美術部だったとは考えられないほどの画力ですが、今は画力より中身です。
円柱状とは書いていますが実際3Dモデルで曲線を作るのは難しく(不可能に近いうえ重くなる)、直方体の組み合わせでそれっぽい形をつくっています。まぁ木なんてゴツゴツしてるからこんなもんだよね。
あの、数学でやった投影図(でしたっけ)的な描き方をした図が右側に載っていますが、これは3Dテクスチャを作るうえで結構役に立ったりします。ちなみにそこに書いてある数字はx,y,z座標を0~16に割り当てたものです。
横から見たやつをみていただけたらわかるようにy座標は0から16(0と16は逆ですが今は関係ないです)まですべて使っているので今回はy座標に関しては全て0から16と思っていただいて結構です。
先ほど直方体の組み合わせと書きましたが、マインクラフトの3Dテクスチャのjsonファイルというものは直方体をいくつも書いてそれを組み合わせるという内容になっています。
つまり複雑な形でも直方体に分解してあげればいいわけです!
これは上からみた図で、長方形レベルまで分解してみました。このテクスチャでは合計9個の直方体が必要だということがわかります。
①まず作ったリソースパックのmodelsファイルの中のblockファイルの中で右クリック。
※modelsファイルがない方はリソースパック名前→assets→minecraftの中にファイルを新規作成でmodelsと名前を変えてください。blockファイルはmodelsの中に同様にして作成してください。
②新規作成からテキストドキュメントをクリック。名前をoak_logにして、拡張子をjsonにしてください。内容がなんちゃら~ってでてもokをクリックしてください。
③そのoak_log.jsonを開きます。そのときに「何で開きますか?」と聞かれた場合メモ帳などのテキストエディタを選択してください。
④とりあえず中カッコを打ちます。
なんども言っていますが、このファイルの半角スペース、エンター、半角タブは単語の間でない限り反映しないのでわかりやすいように打ってください。中身はこのカッコの中に書いていきます。
⑤まずは貼るテクスチャを指定しましょう。
{
"textures":{
"particle":"blocks/log_oak", ←この「,」大事
"bark":"blocks/log_oak",
"top":"blocks/log_oak_top" ←ここは「,」つけない
}
}
※一番外側のカッコはさっきのです
形は
"textures":{
"particle":"blocks/参照するテクスチャの名前",
"適当な名前":"blocks/参照するテクスチャの名前",
"適当な名前"・・・使用するテクスチャの数だけ続ける
}
という感じです。(詳しくはこちら)
適当な名前というのは関数みたいなものなので半角英数であればなんでもいい(はず)です。
例えば今回の木のテクスチャだと上から見た年輪の部分(上で言top)と樹皮の部分(上で言うbark)の2種類のテクスチャを使います。では、particleとはなんでしょう?
particleで指定するテクスチャは例えばそのブロックを壊したときや上を歩いたときの土埃的なやつに反映されるテクスチャです。これはどんな3Dブロックを作る時でも書くことをお勧めします。
ここで一番気を付けることは、最後以外に「,」をつけることです。これを忘れるとうまく反映されません。
⑥直方体を指定していきましょう!
{
"textures":{
"particle":・・・,
"top":"blocks/log_oak_top"
} ,
"elements":[
ここに書いていく
]
}
直方体はelementsで指定していきます。ここで注意するポイントはtexturesの中カッコの後に「,」をつけることと、elementsのあとは大カッコで囲むことです。
最初の直方体は一番真ん中のでっかいやつにしてみます。
そう、これです。
この直方体の座標を考えてみましょう。
端っこは(5,0,5)と(11,16,11)のはずです。
つまりelementsの書き方から考えると
"from":[5,0,5],
"to":[11,16,11]
です。
これをさっきのelementsに書き加えるとこうなります。
それぞれの意味がよくわからない人はこちらをみながらどうぞ
faceの部分に関してはtopとdown、つまり上と下の部分が年輪の方の画像を使っており、それ以外の側面に樹皮の方の画像を使っているということになります。なお、さっきのtexturesのところの適当な名前のところをtopとbark以外にしている方はこの画像のtopとbarkをその時使った名前に変えてください。
⑦それができたら一度保存しましょう。マイクラの方で一度リソースパックを入れてみます。
こうなっていたら成功です。なんかすでにかっこいいですね。
失敗していたらピンクと黒市松模様ができます。「,」忘れなどないか見直してください。
この作業を何回もやって円柱状にします。この場合あと8回ですね。根気がいりますが頑張ってください。
基本コピペでfromとtoの座標だけ上の座標が乗った画像を参考にして変更してください。
※直方体と直方体のあいだに「,」を忘れずに!!!
完成したものがこちらとなります(一部略しています)
これを入れると...
円柱状っぽくなってますね!
こんな感じです。結構面倒くさい作業ですがコピー&ペーストをうまく活用すればすぐにできちゃいます!
次回、木を円柱にしたい![part2]ではテクスチャの範囲設定、「uv」についてやりたいと思います!
閲覧してしていただきありがとうございました(*^-^*)
今回使ったjsonを配布しておきます。
どうしてもできない人は是非ダウンロードしてミスを探すなり直接使うなりしてください。
(する人いないと思いますが)二次配布、改変しての配布は許可します。(リンクなり貼ってくれるとうれしいです(*^^)v
↓↓↓
ダウンロード]]>
手書き(JSON)
2016-12-11T17:13:13+09:00
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3Dテクスチャを使って木を円柱に..枝もリアルに!! (雑記はじめました)
どうもこんにちは、駒狗です。
解説だけの内容だとやはり更新速度が遅くなってしまうのでタイトルにもある通り雑記をはじめました。 (ブログっぽくなるし)
今回は円柱にするなどよりリアルな木の再現をしたので適当に紹介していきます。
早速、これがその木の画像です。
どうでしょうか。木の幹は1ブロックよ...
解説だけの内容だとやはり更新速度が遅くなってしまうのでタイトルにもある通り雑記をはじめました。 (ブログっぽくなるし)
今回は円柱にするなどよりリアルな木の再現をしたので適当に紹介していきます。
早速、これがその木の画像です。
どうでしょうか。木の幹は1ブロックよりも小さく設定しました。きれいな円柱ではありませんが、このくらいごつごつとしていた方が木らしい感じが出てますよね。
もちろん幹が円柱になるだけではありません!
なんと、 木の枝がランダムで生成されるようになってるんです!
複数のモデルをランダムに使用するときはblockstatesで設定できるので活用できるとたのしいですよ(*^-^*)
また、木の枝にはこんなのも...
これは....めちゃくちゃ時間かけて手書きで 書きました(´Д`)ハァ…
ですが、その分綺麗な風景を作ることもできます。自然は複雑だ....
この木、横に置いたらどうなるんだ?と感じた方もいらっしゃるのではないでしょうか。
実はこのこの原木を横に置くと、大きい枝になります。
もちろんあたり判定などはもとの原木のままなのでこの枝には乗れることになりますね。
しかしどっちに向けるかは指定できないので下の画像のようにちょっと変な感じになることも多々あります。
どっちの方向になっても自然に見える枝にするなど改善策が必要ですね(^-^;
実はこの幹の部分は手書きの3Dテクスチャ作成の題材にしようかと思っています。この幹くらいなら慣れればすぐに作れそうですが....以外に手間がかかったりします。ロマンを感じない人はBDcraftのProでも買ってやってくださいw
以上、まとまっていないまま書きましたが雑記に関してはこんな感じでいいかなと思っています。
何か質問などあれば気軽にどうぞ!!(*^▽^*)
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雑記
2016-11-05T09:17:15+09:00
コマイヌ
NINJA BLOG
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