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|Minecraftを自分色に|

Minecraftに1.8から備わった機能、modelsをつかって形状を変える(いわゆる3Dテクスチャ)を自作しようぜ!って感じのゆるいブログ(?) 3Dモデルの作り方とマイクラをより自由に使う方法を考えます♪

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フォーラム用に画像上げたい

コマイヌです。
3Dテクスチャとは関係ないのですが、
運営しているサーバーでのSSを上げたいので応急処置としてここに貼らせていただきますw


すいません迷惑おかけします。
DropBoxとかでやろうとしたんですが、うまくいかなくて、何しろ急いでいたものでw
なんかついでに私が副管理人として運営させていただいているサーバーの紹介でもしましょうかねw


実はまだ公開されていないサーバーなのですが、MCOZ-Serverといいます。
サマーウォーズを題材にした、OZという仮想世界を再現するサーバーとなっています。
2017年3月現在、Minecraft非公式フォーラムの方でも運営募集がされていますので、よければご覧ください。

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[手書き3Dモデル]木を円柱にしたい! ~UVを使いこなす~ [part2]

uvを使いこなす!

こんにちは、コマイヌです。
久しぶりの本編で申し訳ないです。
今回のポイント"uv"ですが、これは特定の場面で重要になる作業です。この作業が必要になるときのmodelの例をいくつか紹介します。
前回の記事part1.木を円柱にしたい!



ブロックがフルブロックをはみ出す場合

ブロックに照準を合わせたときに黒い縁が表示されますよね。
モデリングできるブロックの大きさは最大3ブロック四方の立方体です。
モデリングしたブロックがこの黒い縁(フルブロック)を超えるときuvの指定が必要になります。
というのも、uv指定をしなければはみ出した部分のテクスチャは違うテクスチャを読み込んでしまうんです。

参照しているテクスチャの指定の部分を割り当てる場合
これは原木のテクスチャでは説明しずらいので刀のテクスチャを使って説明します。
ここに刀の各パーツを集合させたテクスチャがあります。


このテクスチャだけで刀の3Dテクスチャを作ることができるんです(*^-^*)
例えば柄を作って、そこに柄の部分のテクスチャを張り付けたいってときにこのuvを使います。

uvの書き方


uvはelementsの中のfacesの中のそれぞれの面(upとかnorthとか)の中に記述するものです。従って、
{
  elements:[
    {
      "faces":{
        "up":{"uv":[x1,y1,x2,y2]}
      }
    }
  ]
}
こういった感じの場所になります。
書き方は
"uv":[x1,y1,x2,y2]
で、このx1,2とy1,2に数字を入れることでテクスチャから割り当てる部分を決めます。
テクスチャの中でのxとyそれぞれの座標軸はこんな感じになります。

それぞれ0~16で指定します。
※テクスチャの解像度に左右されません

例えば先ほども例に出した刀の柄の場合、読み取るテクスチャはxが12から14、yが0から16の部分になります。よって実際の記述はこんなかんじになります↓

※north,south以外の部分は参考にしないでね

さて、実際に木で試してみましょう。
今回はuvを使って木の枝を作ってみましょう。
前回(こちらの記事)のJSONにこれを書き加えます。
  {
 "from":[11,14,7],
 "to":[18,15,8],
 "faces":{
   "up":{"texture":"#bark"},
   "down":{"texture":"#bark"},
   "north":{"texture":"#bark"},
   "south":{"texture":"#bark"},
   "east":{"texture":"#bark"},
   "west":{"texture":"#bark"}  
 }
  }
(注)「,」とか間違えないように!前回のにコピペしてつなげるには間に「,」が一つ必要です
こんなかんじで書き加えてみました。
これで一度リソパを読み込んでみましょう。

こんな感じになっていると成功です。
ここからuvを設定していきましょう。
f3を押すと方角が見えてすこし便利かもしれません。
→f3で見るとeast,westの面が一番小さい部分であることがわかります。
もちろん上面、下面はそれぞれupとdownに対応しています。
つまり、east,westの部分のテクスチャにはx座標に1,y座標に1分のテクスチャを切り取り
、それ以外の方角にはz座標に7,y座標に1分のテクスチャを切り取ってあげる必要があるということです。
原木の場合、原木のテクスチャのどこを切り取っても大して変わらないので
左上から切り取ることにします。

こんな感じの記述になります。
書けたら、上書き保存してもう一度リソパを読み込みましょう。

こんな感じになっていたらとりあえずは成功です。

次回はrotationの解説ですかね...
uvの解説わかりにくかったと思いますが試行錯誤しながら身に着けてください(*^-^*)

←前回の記事 次回の記事→

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僕のリソパの向かうところ

いや、わかります。本編もあげますよ?
でもとりあえず自分のリソパの目標らしきもの、向かうところを適当に記しておきます

最初に言っておきますが、独り言です。

(そしてメモでもあります)

突然ですが、日本の山を登っているときどう思いますかね?

日本の田園風景を見ているときどう思いますかね?



僕の場合なんかこう、懐かしい気持ちになるんですよ

..とにかく田舎の風景に魅せられてしまったと。
ということでこのリソパの終着点は田舎・山道といったところです。

もちろん作っていく中で細かな目標の変更があるかもしれませんが、基本的にはこれを目指していきたいと思っています。

その中で絶対に再現できるようにしたいものをあげておきます
↓↓↓↓↓
・神社、寺など
・川(細めの)
・獣道
・和風建築一通り
・アスファルトなどの地面

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瓦を目指して

和風建築。その重要なカギはやはり「」なのではないか。

瓦作りたいですよね。



今回、瓦を全力で作ってみました。ではどうぞ


みなさん、こんばんは。コマイヌです。
年明けからまさかの初投稿..いや、ほんとにすいません。
今回は冒頭でも述べた通り瓦作りを頑張ります
3Dの瓦を作る人はあまりいませんからね。構造が多少重くなりそうですが気にせず行きましょうw

設計


3Dテクスチャで指定できる角度は45度22.5度だけ。それをうまく活用してテクスチャを作る必要があります。
45度の瓦というのもなんか急すぎるので22.5度を採用
瓦の厚みを厚くしてブロックをつなげたときに綺麗になるようにします。
さらに1ブロックの瓦の数は縦に4つ並ぶようにします。

イメージとしてはこんなかんじ↓

これはひどいw
設計にはピタゴラスの定理多様です。
ピタゴラスさんに感謝。
曲がり角の部分の設計は大変。試行錯誤を繰り返してようやく設計できたものの複雑すぎて3Dテクスチャにするのが大変でした。

テクスチャ
テクスチャは左右に瓦の模様ができるようデザイン。といっても仮のテクスチャだから結局描きなおすんだけどね( ;∀;)



実装

そういう感じでできたのがこちら...

デーン。

なんだこの跳び箱のあの飛ぶ奴的なのは。とお思いのあなた。こんなのでも建築すればいい感じに...



なるんです。

工夫は曲がり角。ちょっと重なるようにして角感を出しました。


どうでしょう。結構上出来なんでね?と自分的には思ってます。
最近忙しくてブログを書けませんでしたがこれからじわじわと書いていくつもりなので乞うご期待

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影ができる不具合の解決策

3Dテクスチャに黒い影ができる不具合、解決方法が見つかりました
前回、書かせていただいた[こちら]の記事を投稿したあと、解決策を探していました。

結論から言うと、自分がちょっとでも軽くするために設定をいじっていただけでした。
というのも、minecraftの「設定」から変更できるスムースライティングレベルというのがありますよね。これはどうやら影を滑らかに表示できるもののようなんですが、これを有効にして、レベルを最小にすると基本的には解決します。

なぜ最小にするのかというところなんですけど、とりあえず下の比較画像をどうぞ。


・まずはスムースライティングレベルを無効にした場合↓

前回まで悩んでいたやつですね。影が滑らかにつかないのでこうなるようです。

・次に、スムースライティングレベルを有効かつ最小にした場合↓

これでlightmapを変更しなくても大丈夫になります!

・最後に、スムースライティングレベルを有効、そして最大にした場合↓

これはあれですね、余計に影が出来ちゃうんですよねw絶対最小にするべきとはいいませんが
最小~60くらいにするのが丁度いいのではないでしょうか。

ということで解決策でした!emoji

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