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|Minecraftを自分色に|

Minecraftに1.8から備わった機能、modelsをつかって形状を変える(いわゆる3Dテクスチャ)を自作しようぜ!って感じのゆるいブログ(?) 3Dモデルの作り方とマイクラをより自由に使う方法を考えます♪

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[手書き3Dモデル]木を円柱にしたい! ~UVを使いこなす~ [part2]

uvを使いこなす!

こんにちは、コマイヌです。
久しぶりの本編で申し訳ないです。
今回のポイント"uv"ですが、これは特定の場面で重要になる作業です。この作業が必要になるときのmodelの例をいくつか紹介します。
前回の記事part1.木を円柱にしたい!



ブロックがフルブロックをはみ出す場合

ブロックに照準を合わせたときに黒い縁が表示されますよね。
モデリングできるブロックの大きさは最大3ブロック四方の立方体です。
モデリングしたブロックがこの黒い縁(フルブロック)を超えるときuvの指定が必要になります。
というのも、uv指定をしなければはみ出した部分のテクスチャは違うテクスチャを読み込んでしまうんです。

参照しているテクスチャの指定の部分を割り当てる場合
これは原木のテクスチャでは説明しずらいので刀のテクスチャを使って説明します。
ここに刀の各パーツを集合させたテクスチャがあります。


このテクスチャだけで刀の3Dテクスチャを作ることができるんです(*^-^*)
例えば柄を作って、そこに柄の部分のテクスチャを張り付けたいってときにこのuvを使います。

uvの書き方


uvはelementsの中のfacesの中のそれぞれの面(upとかnorthとか)の中に記述するものです。従って、
{
  elements:[
    {
      "faces":{
        "up":{"uv":[x1,y1,x2,y2]}
      }
    }
  ]
}
こういった感じの場所になります。
書き方は
"uv":[x1,y1,x2,y2]
で、このx1,2とy1,2に数字を入れることでテクスチャから割り当てる部分を決めます。
テクスチャの中でのxとyそれぞれの座標軸はこんな感じになります。

それぞれ0~16で指定します。
※テクスチャの解像度に左右されません

例えば先ほども例に出した刀の柄の場合、読み取るテクスチャはxが12から14、yが0から16の部分になります。よって実際の記述はこんなかんじになります↓

※north,south以外の部分は参考にしないでね

さて、実際に木で試してみましょう。
今回はuvを使って木の枝を作ってみましょう。
前回(こちらの記事)のJSONにこれを書き加えます。
  {
 "from":[11,14,7],
 "to":[18,15,8],
 "faces":{
   "up":{"texture":"#bark"},
   "down":{"texture":"#bark"},
   "north":{"texture":"#bark"},
   "south":{"texture":"#bark"},
   "east":{"texture":"#bark"},
   "west":{"texture":"#bark"}  
 }
  }
(注)「,」とか間違えないように!前回のにコピペしてつなげるには間に「,」が一つ必要です
こんなかんじで書き加えてみました。
これで一度リソパを読み込んでみましょう。

こんな感じになっていると成功です。
ここからuvを設定していきましょう。
f3を押すと方角が見えてすこし便利かもしれません。
→f3で見るとeast,westの面が一番小さい部分であることがわかります。
もちろん上面、下面はそれぞれupとdownに対応しています。
つまり、east,westの部分のテクスチャにはx座標に1,y座標に1分のテクスチャを切り取り
、それ以外の方角にはz座標に7,y座標に1分のテクスチャを切り取ってあげる必要があるということです。
原木の場合、原木のテクスチャのどこを切り取っても大して変わらないので
左上から切り取ることにします。

こんな感じの記述になります。
書けたら、上書き保存してもう一度リソパを読み込みましょう。

こんな感じになっていたらとりあえずは成功です。

次回はrotationの解説ですかね...
uvの解説わかりにくかったと思いますが試行錯誤しながら身に着けてください(*^-^*)

←前回の記事 次回の記事→

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[手書き3Dモデル]木を円柱にしたい![part1]

次回の記事(part2)→

長らくお待たせいたしました(待っている人はいないと思いますが)、コマイヌです。
今回ついにこのブログ的なものの醍醐味である、手書き3Dテクスチャに入りたいと思います。
ツールを使わない分すぐに始められる手書き3Dテクスチャ。

でも、ツールが出回るってことは難しいんでしょう?と思われる方もいるはず...そんなことはありません!これだけは僕が自信を持って言えます!modelsファイルの中身(それに関しての記事)を見れば難しそうに見えますが、想像力があればなんとかなります。

そして、今回作るのは以前雑記の方(こちら)で紹介した原木を円柱状にするテクスチャ。


これ結構凝ってるように見えるでしょう...?





はい、結構凝ってますw(簡単にできるというオチではない)
しかし、枝以外の部分、つまり円柱状の幹の部分は簡単に書けてしまいます。なのでpart1は幹の部分の製作にかかりたいと思います!

※そんなのどうでもいいからjsonの中身だけ見せろ!って方は一番下までスクロールしてください。

必要なものに関してはこちらをご覧ください→必要なもの
下準備は絶対必要ではないですが初心者なら見ておいた方がいいです→下準備





準備はできましたか?それではやっていきましょう!楽しんで!

まずは今回作るものを詳しく見てみましょう


こんな感じです。美術部だったとは考えられないほどの画力ですが、今は画力より中身です。

円柱状とは書いていますが実際3Dモデルで曲線を作るのは難しく(不可能に近いうえ重くなる)、直方体の組み合わせでそれっぽい形をつくっています。まぁ木なんてゴツゴツしてるからこんなもんだよね。
あの、数学でやった投影図(でしたっけ)的な描き方をした図が右側に載っていますが、これは3Dテクスチャを作るうえで結構役に立ったりします。ちなみにそこに書いてある数字はx,y,z座標を0~16に割り当てたものです


横から見たやつをみていただけたらわかるようにy座標は0から16(0と16は逆ですが今は関係ないです)まですべて使っているので今回はy座標に関しては全て0から16と思っていただいて結構です。

先ほど直方体の組み合わせと書きましたが、マインクラフトの3Dテクスチャのjsonファイルというものは直方体をいくつも書いてそれを組み合わせるという内容になっています。


つまり複雑な形でも直方体に分解してあげればいいわけです
これは上からみた図で、長方形レベルまで分解してみました。このテクスチャでは合計9個の直方体が必要だということがわかります。

まず作ったリソースパックのmodelsファイルの中のblockファイルの中で右クリック
※modelsファイルがない方はリソースパック名前→assets→minecraftの中にファイルを新規作成でmodelsと名前を変えてください。blockファイルはmodelsの中に同様にして作成してください。

新規作成からテキストドキュメントをクリック。名前をoak_logにして、拡張子をjsonにしてください。内容がなんちゃら~ってでてもokをクリックしてください。

そのoak_log.jsonを開きます。そのときに「何で開きますか?」と聞かれた場合メモ帳などのテキストエディタを選択してください。

とりあえず中カッコを打ちます。

なんども言っていますが、このファイルの半角スペース、エンター、半角タブは単語の間でない限り反映しないのでわかりやすいように打ってください。中身はこのカッコの中に書いていきます。

まずは貼るテクスチャを指定しましょう。
{
  "textures":{
    "particle":"blocks/log_oak",  ←この「,」大事
    "bark":"blocks/log_oak",
    "top":"blocks/log_oak_top"  ←ここは「,」つけない
  }
}

※一番外側のカッコはさっきのです
形は
"textures":{
  "particle":"blocks/参照するテクスチャの名前",
  "適当な名前":"blocks/参照するテクスチャの名前",
  "適当な名前"・・・使用するテクスチャの数だけ続ける
}
という感じです。(詳しくはこちら)
適当な名前というのは関数みたいなものなので半角英数であればなんでもいい(はず)です。
例えば今回の木のテクスチャだと上から見た年輪の部分(上で言top)と樹皮の部分(上で言うbark)の2種類のテクスチャを使います。では、particleとはなんでしょう?

particleで指定するテクスチャは例えばそのブロックを壊したときや上を歩いたときの土埃的なやつに反映されるテクスチャです。これはどんな3Dブロックを作る時でも書くことをお勧めします。

ここで一番気を付けることは、最後以外に「,」をつけることです。これを忘れるとうまく反映されません。

直方体を指定していきましょう!
{
  "textures":{
    "particle":・・・,
    "top":"blocks/log_oak_top"
 } ,
  "elements":[
      ここに書いていく
  ]
}

直方体はelementsで指定していきます。ここで注意するポイントはtexturesの中カッコの後に「,」をつけることと、elementsのあとは大カッコで囲むことです

最初の直方体は一番真ん中のでっかいやつにしてみます。

そう、これです。
この直方体の座標を考えてみましょう。

端っこは(5,0,5)と(11,16,11)のはずです。
つまりelementsの書き方から考えると
"from":[5,0,5],
"to":[11,16,11]
です。
これをさっきのelementsに書き加えるとこうなります。

それぞれの意味がよくわからない人はこちらをみながらどうぞ
faceの部分に関してはtopとdown、つまり上と下の部分が年輪の方の画像を使っており、それ以外の側面に樹皮の方の画像を使っているということになります。なお、さっきのtexturesのところの適当な名前のところをtopとbark以外にしている方はこの画像のtopとbarkをその時使った名前に変えてください

⑦それができたら一度保存しましょう。マイクラの方で一度リソースパックを入れてみます。

こうなっていたら成功です。なんかすでにかっこいいですね。
失敗していたらピンクと黒市松模様ができます。「,」忘れなどないか見直してください。

この作業を何回もやって円柱状にします。この場合あと8回ですね。根気がいりますが頑張ってください。

基本コピペでfromとtoの座標だけ上の座標が乗った画像を参考にして変更してください。
※直方体と直方体のあいだに「,」を忘れずに!!!

完成したものがこちらとなります(一部略しています)

これを入れると...

円柱状っぽくなってますね!
こんな感じです。結構面倒くさい作業ですがコピー&ペーストをうまく活用すればすぐにできちゃいます!

次回、木を円柱にしたい![part2]ではテクスチャの範囲設定、「uv」についてやりたいと思います!

閲覧してしていただきありがとうございました(*^-^*)
今回使ったjsonを配布しておきます。
どうしてもできない人は是非ダウンロードしてミスを探すなり直接使うなりしてください。
(する人いないと思いますが)二次配布、改変しての配布は許可します。(リンクなり貼ってくれるとうれしいです(*^^)v
↓↓↓



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